Estonteco EverQuest II

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回顧と展望~2004年末によせて

2004年はEQ2にとって全ての始まりの年であると同時に、これからの飛躍をうかがうことの出来る記念すべき年となりました。今年の回顧とともに、来年を展望します。

EQ2にとって1年目となる2004年が、間もなく終わろうとしています。

「始まりの年」であるこの記念すべき2004年を、本web siteの記事などとあわせて簡単に振り返ってみます。

2004年の回顧

第一四半期 情報の質と量の増加

2004年はEQ2の始まりの年です。しかし、そもそもEQ2の始まりをどの時点に置くかという問題があります。server nameに馳せる想いでも採り上げましたが、2002年5月にEQ2の開発が公式に発表されましたので、一般playerにとっての始まりは2002年の5月か、nekturos.comなどが話題をさらった同年4月になることでしょう。

ともかくもそうした開発より以降、時折かつ断片的にしか流れない情報に対して、EQ playerはずいぶんとやきもきとさせられました。その意味では、やはり今年の初頭から振り返ることが妥当であろうと考えます。

さて、そうした2004年の初頭は、開発の発表から1年半以上過ぎた時期にあたります。例によってSOEの計画が軒並み後ろ倒しとなる情報に溢れていました。しかし、class treeの発表や、よりgameに近くdemoの雰囲気が薄れたscreen shotの発表などが昨年末にあり、また海外web siteでのdevの発言などもいよいよ盛んとなり、結果としてEQ2というものが少しずつ現実的なものとして姿を現してきたように思えます。

第二四半期 beta testの発表

beta testの噂自体はずいぶんと昔からありましたが、第一四半期にはその噂が真実味を帯びてきていました。そして現地時間4月26日、遂にbeta testに関する発表が行われました。testerの募集は5月3日から始まりました。

私もclient候補となる貧弱なPCの構成を余すところなく報告した上でtester募集に申し込みましたが、必須環境をすら満たしていない有様でしたので、大きな不安を抱えていたことを覚えています。

さらに5月11日には日本語版(JE)の運営がスクウェア・エニックスに決定した旨が発表されました。これはどのcommunityからも大きな反響を呼びました。

私にとっては、どこが運営するかという点よりも、日本語版が早期に実現するという計画が明らかとなったことがより重要な知らせで、大いに安堵をしました。

9月 beta testへの参加とTGS

公募者のbeta testへの招待

既に8月、EQ1 Legends serverのplayerからbeta testerへの当選した旨が一部communityへ報告されましたが、9月11日に5月応募組へもbeta testへの招待が始まりました。

当選mailが来たときは、久しぶりに血湧き肉躍る感覚が全身を駆け巡ったことを覚えています。その熱情へ20時間余に及ぶclientのdownloadによって冷水を浴びせかけられたことも、今となっては良い思い出です。

Estontecoの運営開始

beta testerとしての生活の開始にあわせ、本web siteも9月11日に運営を開始致しました。

そもそも私が参加したbeta testは本家English serverで行われていたものでありましたが、当時は情報が絶対的に不足していました。

大切な決めごとであるNDAによって、情報の多くは表には出て参りません。また、一部communityではNDA違反である情報漏洩が盛んに行われましたが、まとまった量と質を兼ね備える情報というものは一時の投稿では実現出来るものではありません。

自らの備忘録を兼ねた情報提供は、当初beta tester向けに認証を掛けたpageを用意して細々と行うことになりました。各種のtipsと並んで、特にQeynos側の地図と接続概念図へはご好評をいただきました。

Tokyo Game Show 2004に於けるEQ2

9月24日~26日に掛けては、幕張メッセに於いてTokyo Game Show 2004が開催されました。私はEQ2のためだけに出かけ、写真を交えたreportを書きました。当初はEQIさんの掲示板に内容を投稿しました。写真のみを本web siteに保存し、掲示板ではその写真へのlinkのみを設けておりました。

10月 NDAの解除と発売日の決定

NDA解除とwebの更新

10月16日に、beta testに関するNDAが撤廃され、大手を振ってbeta testの内容を明らかにすることが出来るようになりました。

本web siteで開口一番に紹介したものは、client programを覗いた結果明らかとなった生首itemの存在でした。これ以上ない位にネタに走ったbeta test第一報であったと思います。

惜しくもbeta testに落選してしまい、本siteのような木っ端siteをご覧になってくださる方に対して、故意犯によるネタ記事のみではさすがに申し訳なかろうということで、その日の内にHeroic Opportunity解説を行いました。

この記事は、NDA明け間もない時期の邦語web siteとしては比較的珍しかったようで、EQIさん、EQ2 Dissectorさん、EQ2徒然newsさんといった大御所に軒並み紹介していただくことが出来ました。またそれにより、細々と運営していた本web siteが、一日あたり数百人という方にご覧いただけるものに一夜にして変貌致しました。それ以降も多くのweb siteからlinkをしていただき、把握しているその全てをここで申し上げることは失礼と存じつつも省きますが、感謝の念に堪えません。本当にありがとうございます。

当時はweblogを導入しておらず、反響については間接的にしか窺い知ることが出来なかったものの、多くの方にご覧いただけているという事実が本web site更新の大きな励みとなりました。

その励みを原動力としてはいたものの、ごく稀に文字と文化Option解説という堅めの話題を振る以外は世界一汚い画面を紹介するなどして柔らかい話題を振りまいていましたが、Option解説はその全てを網羅するにははなはだ至らず、今にして思えばもう少し責任感を以て事に当たるべきだったと反省しています。

X-Dayの発表

10月25日にはclientの発送が11月8日になる旨が発表されました。明らかにWoWを意識したとしか思えないその強気な発表は各方面に波紋を広げ、beta testの現状を知る一員としての私も不安を覚えた記憶があります。

11月 記念すべき始まり

全ての始まり

beta test最終日のeventも終わり、11月8日を迎えました。EverQuest IIの歴史は、この日から正式に始まったことになります。EQ2の開発が正式に発表されてから、既に約2年半が経過していました。

数少ない情報に一喜一憂した日、beta testに参加した日、或いはbeta testerの報告に思いを馳せた日を経て、playerはEQ2に対して思いを募らせて来ました。そうした思いの力は弓を引き絞るかのように増して行き、この日を境に一気に解放されました。open直後の喧噪は、そうして解き放たれた思いに突き動かされたplayerによるものだとしみじみと感じました。

client争奪戦

海外gameの発売日は、open間もない頃の喧噪よりも、clientの入手それ自体が一つのお祭りといえます。稀代の超大作MMORPGであるEQ2でも国内では情報が錯綜してしまい、入手時期を巡って悲喜交々の光景が繰り広げられました。

私はCollector's Editionを注文していたのですが、到着が11月15日になったこともあり、その間にMovable Typeを援用してweb siteの衣替えを行いました。

100の質問

service開始以降は日本語圏のplayerが多くなり、それに比例してwebでの情報も充実して来ました。広く世界のplayerとの触れ合いもとても楽しい物ですが、母国語に触れられる安心感はまた別の喜びがあるように感じます。

そんな中、使い古されたネタではあるものの、EQ2 playerへの100の質問を編みました。自分で編んだ質問の回答に自分で難儀するという有様でしたが、幾つかのweb siteで採り上げて頂くことが出来ました。自分がうかがいたい物事を列挙した分、他のplayerの方についてあれこれとうかがうことが出来、とても感心した覚えがあります。

改めて、MMORPGは生身の人間がいるからこそ面白いのだと思いました。

或るHigh Elfの平和な日常

Beta1 serverと同じ名前のEthelbertとしての、Unrest serverでの生活を送り、MMORPGの、そして何よりEQの面白さに改めて虜になるまでは、さしたる時間も要しませんでした。正直なところを申せば時間が少々足りなかったかなと現実世界での生活を恨めしく思わないでもありませんでしたが、少ない時間はその分濃厚な時間として体験出来たように思います。

12月 大規模bugの発生

手痛い失敗 SOE編

open直後の喧噪もやや落ち着いていた12月18日、重大なbugを含んだpatchが当たったことにより、character dataの破損を始めとする大規模な不具合が発生しました。

serviceの歴史で最大の不祥事について、本web siteでは直接的な言及を行いませんでしたので、ここで経緯に触れると同時に、少々私感を述べておきます。

不具合を原因としてEQ2の全てのlive serverは日本時間の朝3時(金曜深夜)から12月19日(日曜)昼までの異例の長期間downに見舞われ、多くの社会人を始めとする週末主体playerは悲しみのどん底に叩き落とされました。

しかし、SOEの対応は素晴らしいものでした。人間の行うことですから完璧はあり得ませんので、起きてしまったことは仕方がありません。その後の対応で運営会社としての真価が問われます。人によっては十分ではなかったと感じるかも知れませんが、それでも1時間毎の情報提供は真摯且つ誠実なものでした。character dataもpatch適用直前の状態のbackupにほぼ復旧し、減少した経験値が手動で復旧されたりしました。3日間のfree play期間と2日間の経験値増量期間が設けられましたが、弁済は不祥事の対応としては実はそれほど重要ではないように思えます。何よりも事後の復旧作業と適切なannounceこそが、今回に於いて評価されるべき点ではなかったでしょうか。

「何のためにtest serverが用意されているのか」「backupへの戻し作業にそんなに時間がかかるのか」「掃除のおばちゃんがserverの電源cableに足を引っかけたんちゃうんか」などといった率直な疑問(一部誇張かつ捏造)を始めとして、各所は大いに紛糾しましたが、さすがにopen間もないMMORPGに対する耐性を十分に備えたplayerが多く存在し、先鋭的な意見はあまり出ませんでした。一人のplayerとしても、これはとても嬉しかったです。

dataが巻き戻ったとしても、その巻き戻った期間のplayは全てが無駄だったのでしょうか? 私はその考え方には与しません。「指先の経験値」と俗称されるplayer skillの上達までは巻き戻せませんし、何よりも共に冒険をした仲間との思い出こそは、決して失われることがないからです。

これからも大規模なbugは避けられないでしょうが、稀代のMMORPG超大作に見合うだけのしっかりとした運営体制を備えるSOEならば、多少のことがあっても大丈夫だと妙な安心感を覚えた事件でありました。その意味では、どうせ手痛い失敗をするのなら、service in間もないこうした時期の方が良かったとさえ思えます。

あまり手放しで褒めるわけには行かず、SOEも多少痛い目に遭って学ぶべきところを学んだかなと思ってみますが、そこはそれ、それは週末のplay時間が潰れ、弁済措置の一環としての経験値増量期間にありつけなかったplayerの僻みとして受け取って頂ければ幸いです。

……いえ、泣いてなんかいません。風邪を引いただけです。もしくは早期の花粉症です。

手痛い失敗 Ethelbert編

さて、私も手痛い失敗を重ねました。petもろとも部屋を解約するは、余所様のweb siteへまでご迷惑を掛けるわ、挙げ句に現実生活の風邪で地獄を見るわの三重苦を体験してしまいました。

Norrath生活では寝惚けたままplayをし、気が付いたら何もない部屋に立ち尽くしていたことが最大の失敗です。あんなにも溺愛していたbaby dragonや女王陛下の像もろとも部屋を放棄してしまったのです。たまたま現実生活が立て込んでplay時間が取れなかったこともあり、この衝撃も相まって一時期かなりNorrathへの足が遠のいてしまいました。

web siteでも、Norrath各所にあるlandmarkへの登攀を志したNorrath Climbing Clubでは、確認不足によって名称を剽窃してしまったかと一人で勘違いかつ大慌てをして、trackbackをいただいた先にも二転三転のお目汚しをしてしまいました。つくづく己の至らなさを反省しました。

さらに現実生活では風邪に罹って倒れ、点滴を打たれる羽目に陥りました。

この風邪はかなり重度のもので、数日間は地獄のような苦しみを味わいました。大分楽になってから脳裏に浮かんだのは、病室や寝床でplayに興じるplayerの写真です。MMORPG人口が多い韓国のネタだったように記憶しています。うつぶせになったplayについては、私もうつぶせでSigmarionを用いてwebを巡回することがあるのでまだ共感出来るとしても、90度傾いた身体に併せてCRTも90度回転させてplayに興じる写真は流石にどうかと思いました。あれは流石にないですよねぇ……。

ともあれ、夜遅くのplayの際は、くれぐれも暖を取ることをお忘れなく!

日本語版beta test募集開始

12月17日、日本語版betaの公募が開始され、日本語版の準備が着々と進んでいることを窺い知ることが出来ました。当初2005年初頭であったservice inの予定も順調に準備も遅れましたが、遅れの発表があること自体が順調であると逆説的に思い込んでも良いと思わせるような軽微な遅れであると判断出来ました。それもひとえにUSのservice inの後わずかな期間でbetaに対する具体的な言及が出たことによります。

2005年の展望

EQ2全般 まだ最初期の段階

EQ2にとっての2004年は、実質的には2ヶ月弱しかありませんでした。2005年11月に1周年を迎えるまでは、EQ2は引き続きnewbieの状態が続くことでしょう。

SOEに関わらずMMORPGでは盛んに称されることですが、service in直後は有料open beta testであるとさえされています。EQ2も残念ながら多くのbugが顕在化したままとなっています。これらのdebugは2005年前半には行われるでしょうが、そのころにはまた新たなbugが新要素と共にやって来て、それらのいたちごっこはdevとplayerを相変わらず悩ませそうです。また、それに伴い、毎日のように行われる定期maintenanceは、まだしばらくは続きそうです。社会人を始めとして、時間帯に制限があるplayerは既に諦めの境地に達しているかも知れません。

しかし、MMORPGは常に変化し続けます。それはdebugといった後ろ向きの話題にとどまりません。各種の新要素やbalance調整も大切なupdate要素として存在します。豊富なcontentsを備えるEQ2は、これから私たちにどのような冒険をどれほど提供してくれるしょうか。

既にlevel capである50に達したPCもちらほらと見かけるようになりました。level 50のPCには、また違ったNorrathが見えていることでしょう。新たな体験は広範なlevel帯に分布する全てのPCに提供されますが、PCのlevelは上がりこそすれど下がることはありませんので、EQ1と同様、EQ2についてもserverが円熟すると高level層向けのcontentsが次第に手厚く追加されることが予想されます。

多くのPCはまだ牧歌的な生活を楽しんでいますが、かつてservice in以前に心を奪われた巨大なdragonとの戦いの映像が、心のどこかには刻まれていることと思います。あの映像を見せられて期待するなという方が酷というものでしょう。今はまだdebugに大きな労力が割かれているでしょうが、それでもdevは手ぐすねを引いてplayerを待ち、uberの世界を加える算段を練っていることでしょう。

順調に行けば、当初の予定に従えば2005年中には最初の拡張packageが出され、世界がさらに広がることでしょう。

EQ2はまだ始まったばかりで、それ故に若々しさに満ち溢れています。このまま期待され続け、EQ2が充実したものとなることは、まず疑いないでしょう。

日本語版(JE) 桜の花の咲く頃に開始か

JEでは2005年が始まりの年です。桜の花の咲く頃にはJEがservice inするものと思われます。ただし、波乱は既にUSで生じて免疫が生成されているため、落ち着いたservice inとなりそうです。

各所にて既報の通り、多くの日本語圏playerが気になるEQ2日本語版の開始が2005年に予定されています。初頭にもbeta testが行われるということで、1月10日まで引き続きbeta testerの公募が続けられます。そういえばかつてのEQ1JEのbetaも、やけに長いbeta公募期間(2002年11月7日~2003年1月17日)がありました。

このJE betaですが、期間はかなり短い物と思われます。そもそも既にUSで本稼働しているserviceを基礎とすることがその理由です。また、US betaも公募者の参加からcloseまでに2ヶ月弱しかありませんでした。

無論、日本語版の準備は簡単ではありません。EQ1と違って流石にUSでもunicodeで動いている為に、根幹そのものに手を入れることはありません。しかし、USにない仕組みとしてのT4 engineは非常に根幹に近い領域の概念であり、その実装には困難も予想されます。よしんば全く問題なく稼働したとしても、そもそも膨大なcontentsを日本語に訳すことだけでも一大事です。

EQ1JEでは2003年1月7日からclassic世界のみの、同年1月20日からRoK及びSoVを含めたbeta test(preview運営と称されていました)は、同年1月28日には終了しました。1ヶ月にも満たない期間でしたが、同年2月5日以降のservice inでは目立った混乱もありませんでした。EQ1JEで好評を博したSCN(So-net)のGMらstaffがEQ2JEも担当することが明らかになっていますが、流石に開発者や開発方針までは生き写しとは行かないでしょうから、EQ1JEのbeta test期間は殆ど参考にはならないと思います。また、EQ1のSoVまでを含めたcontentsと、現在のEQ2のcontentsのどちらの量が多いかという点は、恐らくdevのみぞ知るという状況でしょう。

しかし、EQ1JEが商業的に必ずしも成功しなかった要因の一つに、あまりにも開始時期が遅かったということがよく挙げられています。EQ2JEではcharacter移動serviceが行われる方針であるようですが、早く出せるなら出した方が良いということは火を見るよりも明らかです。

多くのMMORPGが日本で提供され、また新しく発表される時分では、徒に手をこまねいていてplayerを取られることは避けることが得策でしょう。MMORPGはその性格上、継続的にplayerを虜にする必要があります。虜になるまではまるMMORPGについて、複数のものを並行してplayする姿はなかなか想像しがたいものがあり、なまじ或るMMORPGにはまってしまうと、その作品のみにしか目が向かなくなり、さらにそこで築いた人間関係から離れがたくなり、結果として他のMMORPGに流れることが少なくなってしまいます。

これらのことを総合的に勘案し、桜の花の咲く頃には、晴れてJEのserviceが始まると予想してみます。予想したところでservice inが早まるわけでも、beta testに当選するわけでもないのですが。

EQ Eastのようなarrangeが行われないことについては、私は諸手を挙げて大賛成しています。FFXIを運営し、FF seriesをこれまで制作して来たスクウェア・エニックスが、いかにも安易に日本人受けしそうに絵面を変更する誘惑を思いとどまるには少なからず逡巡があったことと思いますが、このまま愚直ともいえる実直さで他言語移植を行い、そのことがかえって日本人に受けることを信じて、王道を突き進むことを期待しています。

PC業界

回顧では触れていませんでしたが、PC業界は引き続き激動の年となりそうです。

しかしながら、現状で最新鋭かつ最高性能を誇る性能のPCであっても歯が立たないEQ2は、最高品質で快適にplayする体験を私たちには2005年も与えてくれないでしょう。

CPU dual coreはEQ2には期待薄

AMDとIntelはCPUの能力向上の手段としてmulti core化を推し進め、年内には最初の製品が登場する見込みです。しかしdual core CPUは、残念ながらEQ2には殆ど資することがないでしょう。

CPUをmulti coreにする場合、歩留まり・熱設計電力・価格戦略・その他各種の要因が相まって同水準(同価格帯)のsingle core CPUに比べて動作周波数を下げざるを得ません。一般的なcomputingではそれでもsocketあたりの処理能力が大幅に向上することが期待出来ますが、ことgameのように莫大なcomputer資源を用いるprogramでは、負荷の分散よりもむしろ負荷の上限の引き上げが求められます。

現状でもEQ2のclient programはIntel Pentium4のHyper Threadingに対応しているとのことですが、multi CPUを真に活かす設計とはなっていません。従って、dual core CPUはEQ2の処理能力向上へは直ちには繋がらないでしょう。今作はwindow modeが比較的軽いこともあり、裏画面でspoiler siteやIRCの画面を開くことには大いに役立つでしょうけれども。

AMDとIntelによって当初の予定が前倒しされる形で、mainstream層にもdual core CPUが普及されることで、program側がこれまで以上に積極的に、「当然のもの」としてdual CPUに対応することで、新たなcomputingの地平が見出されることに期待しましょう。流石に並列処理し難いのでEQ2が劇的に軽くなることはないですが。

GPU SLIは真価を発揮出来るか

GPUの分野でも、nVIDIAとATIの切磋琢磨が続きます。

この分野には疎いので詳細な展望は出来かねますが、nVIDIA関連について少々述べておきます。

年末にかけて大いに話題をさらったSLI solutionも2年目を迎え、その真価が問われることとなるでしょう。

nForce4 SLI chipset搭載のmother boardが登場したものの(勿論SLIはnForce4のみで実現されるものではありません)、SLIを実現可能なmother boardは市場の絶対数が少ない状況にあります。

各所でSLIについての試行錯誤が続いていますが、まだ必ずしも手軽に扱える状態にないことが明らかとなっています。driverの調整もまだ途上でしょう。

SLIそのものの安定性は、物自体が潤沢に出回るための時間と、尊い人柱さんたちの多くの犠牲を必要とするでしょう。

さらに、現在はSLIの潜在力が十分に発揮出来る状況にはありません。

現在、nativeにPCI-expressしたGPUはGeForce 6600系統しか存在しません。普及価格帯向けである下位の6600系をいくら2枚積んだところで、より上位の6800系を性能で凌駕するまでには至らないことが明らかとなっています。SLIは現在、「お父さん買い」の為の、すなわち、下位のGPUを2枚積んで上位相当の性能を実現するsolutionとなっています。或いは、「単純に2枚挿して性能上昇という夢を買っているんです」という愛玩のsolutionとなっています。

しかしSLIの本懐とは、上位の性能で1枚だけでも凄いのに、これが2枚挿さったら比類ない性能を叩き出してしまってもう大変よ奥さん、というsolutionにこそあります。

危険な香りのするSLIという冒険は、playerをさらに魅惑することでしょう。

その他

卑近な例ですが私も2月頃にようやくPCを組み替え、Dual Opteron + SLIというネタっぽいそのものなPCでEQ2をplayする予定を立てています。PC、いえworkstation(阿呆な換言)をmountするrack cabinetを既に先行して導入したので、退路を楽しく断ってしまいました。2005年初頭にも行われるこの暴挙もまた人柱といえば人柱なので、生暖かく見守っていただければ幸いです。

本web site

2004年は、web界隈ではweblogが興隆しました。ご多分に漏れず、本web siteでも時流に乗ってか乗らずか、EQ2のservice inにあわせてweblogを導入することになりました。

「見栄えには凝らずに、実用的な情報をtester/player視点の生の声でお伝えする」との当初の崇高な志はどこへやらで、己の力不足を痛感することが多かったです。

web site運営について、技術面・知識面での敷居については全く感じていませんでしたが、weblogの備える可能性を利用しない手はないと考えたことが導入に至る経緯です。

そもそも、weblogの持つ横の繋がりを容易にするという特性は、MMORPGと相性が特に良いように感じます。どのPCにも、それを分身とするplayerが存在します。network線の向こうにいるplayerとの触れ合えることは、MMORPGの醍醐味と言えるでしょう。そうしたplayer同士の交流はgame内にとどまらず、古くはUOの時代からweb上でのcommunityが盛んになっていました。

現状ではCMSの一環として、更新や履歴保存を容易に行えるという一側面しか活用出来ていないように感じますので、多くの方に喜ばれ、楽しまれるような、Norrath生活に役立つ情報提供を致したいと考えておりますので、引き続きご愛顧のほどをよろしくお願い申し上げます。EQ2用語集Option解説については、特に力を入れて行く所存です。こちらも生暖かく見守っていただければ幸いです。

おわりに Estonteco estos, kun via espero

2004年は現実世界では暗い話題が多くありましたが、せめてgameの中では楽しい思い出をこそ心に刻んで行ければ良いですね。しかし、冒険者は(未知への挑戦という意味では勿論生産者も)安穏としてもいられません。

確かに2004年は何もかもが初めての一年でした。500年後のNorrathもおっかなびっくりと周り、playerもまだNorrathでの生活に慣れない状態にあります。翻って来年2005年は、お互いがようやくそろそろ慣れてくる頃となるでしょう。EQ2の楽しみは、まだ始まったばかりです。むしろこれからこそが満喫出来るでしょう。世界は目眩をするほどに広がり、そして日々のupdateでより奥深くなって行きます。

そこに未知の世界があるのならば、通り一遍に無病息災を祈るだけでは、あまりにも勿体ありません。

冒険を致しましょう。底なしの明るい希望を以て。

明くる年が驚異と感動、期待と希望に満ちた年となることを祈って、回顧と展望と致します。

Ethelbert @ Sebilis (2004年12月31日 05時18分)

category
Columns
Tokyo Game Show 2004参加記 (2004年09月26日)
Tokyo Game Show 2004に於いて公開されたEverQuest II日本語版を筆者が実際に試遊し、日本語化の指針や移植の進行度合いを探りました。

感想

振り返れば、あっという間のようで、結構いろいろなことがありましたね。

ところでこの題名って、史學雜誌(http://wwwsoc.nii.ac.jp/hsj/)へのオマージュだったりしますか?「かつての歴史学徒」として。

かつての東洋史専攻 (2005年01月04日 23時42分)

ぐああッ(心の叫び)。一週間もたずにばれましたか>解雇と点棒。名前の割にあわず大甘な回顧かも知れませんが。

ばれないと思っていた悪戯ですが、実は皆さんわかっててにやにやしながら眺めていたりしたのでしょうか、いやきっとそうに違いありません(妄想)。

年末の題名ネタを使えなくなったかも知れません……。

なお、当てても商品はAntonican Coffeeしかありませんのであしからず。ちなみに私は西洋史でした。

Ethelbert (2005年01月05日 02時10分)

> 90度傾いた身体に併せてCRTも90度回転させてplayに興じる写真

http://www.gazo-ch.net/bbs/10.html の http://white.jpg-gif.net/bbsx/10/img/116413.jpgですね(笑)

ある意味猛者 (2005年01月16日 07時38分)

あ、まだ残っていた(か、また転載された)のですね。お知らせをくださり、どうもありがとうございました。

しみじみと思うことは、何とも苦笑せざるを得ない画だということですね。

Ethelbert (2005年01月17日 00時20分)

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