Estonteco EverQuest II

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Norrath世論調査結果発表

Norrath世論調査の結果を発表します。EQ2JEに対する期待と、運営に関する切実な願いが込められた印象的な統計結果が導き出されました。

20万PV記念懸賞企画 Norrath世論調査の結果を発表します。予想通りの結果だったものもあれば、予想外の結果のものもあり、興味をそそられました。

0. はじめに

始めに注意して認識しなければならないことは、この結果の信頼性についてです。

まず、16人という方にご回答をいただきましたが、言うまでもなくこの数は統計的に信頼性のある母数とはとても称し難いものがあります。

さらに、回答者の層についても、EQ2JEのplayer予備軍全体からまんべんなく回答をいただけたということはとても称せません。つまり、場末のfan siteの怪しげな(笑)企画に応募するような方であるということも忘れてはなりません。

このことから判断すると、EQ2JEに興味があって、さらに、本web siteのような情報まで調べてみるといった、どちらかといえばhardcore playerの方が、casual playerよりは多く含まれているように思われます。

ただし、当籤の際には賞品の発送の為に必要な個人情報を伺う旨を明記しているため、無責任な回答というものはいただきませんでした。自由記述欄に思いの丈を詳細に書き込んでくださる方が多く、真摯な回答をいただけたと思っております。その意味では、それぞれの回答毎の信頼性は高いのではないかと思われます。

あまり粗雑な色眼鏡を掛けることは禁物ですが、そのような前提を踏まえた上で、以下の結果をご覧くだされば幸いです。

なお、現在は単に解凍毎に結果をまとめているだけですが、今後play歴やその他の情報と組み合わせた結果の分析も随時発表して参ります。例えば、「camp制はEQ1のplay歴が長いほど賛成の度合いが高い」等々。

その際には、この記事への追記という形で公開致します。

1. EQ2JEへの期待度

質問内容

EQ2JEへどのくらい期待していますか。また、その理由や、どのようなことを期待しているかということも教えてください。

回答の統計 ~ 9割弱が「期待している」

とても期待している8(50.0%)||||||||
それなりに期待している6(37.5%)||||||
どちらともいえない0(0%)
あまり期待していない1(6.3%)|
まったく期待していない0(0%)
無効票1(6.3%)

理由・具体例等

日本語化への期待
EQ2自体への期待
community形成
playerへの不安

寸評

EQ2自体に期待している方も少なくありませんが、何よりもEQ2の世界やplayer同士の会話に日本語を用いることが出来るという点が人気の理由の様です。

やはり英語という敷居を高く感じる方が大多数であることが窺い知れます。この点では、約半年遅れのJEの開始はEQ1JEに比べてもかなり早期であることもあって、商業的にも十分に成功する余地があるのではないかと思われます。

playerが多くなればそれだけcommunityが活発になるわけで、そうした意味でもMMORPGの醍醐味であるplayerとの触れ合いの機会が増えることが期待されますね。

一方、英語という或る種の「filter」が働かなくなり、意識の低いplayer(いわゆる「厨」と呼ばれるような人)が大量に流入してくることに警戒感を抱いている方もいらっしゃいました。が、例えばこれは杞憂であると思います。というより、そう思いたいですね。

2. play頻度

質問内容

EQ2JEをplayする場合、どのくらいの頻度でplayしそうですか。

回答の統計 ~ 日課となったNorrath生活

週に\日に~1時間~2時間~3時間~4時間4時間~無効(合計)
1日0
2日112
3~4日213
5~6日2215
毎日1225
無効11
(合計)1562216

理由・備考等

均衡への挑戦
EverCrack II
妻子のfaction

寸評

結果だけを俯瞰すると、casual playerとされる層よりは多少長めのplay時間を割こうと思っている方が多いということになりました。

毎日または週に5~6日という割合で、「週休2日」のような頻度で頻繁にlog onする。また、1回のlog onでは、EQ1/2で一般的なcamp時間の90分~120分に収まるような時間は続ける。そのような像が導き出されます。

EQの魔力の虜になってしまう方もいらっしゃることが、EverCrackと称される所以であるでしょう。

しかし、さすがに現実世界の基盤を破壊するようなところまでは行かないように気を遣わなければならないでしょう。

他のMMORPGと比べて、EQ1/2はplayerの年齢層が比較的高いことが特徴です。従って、casual playerから見ればちょっと高いplay頻度であったとしても、やっている本人はその頻度に完全には満足しておらず、現実生活との兼ね合いで人それぞれの調整の結果として導き出されていることが窺い知れます。

仕事を終えて帰宅して一杯なり一風呂なりを済ませるころからplayを初めて、翌日の仕事に響かない時刻に切り上げる。平日は夜遅くから未明に掛けてplayし、その分休日は日中でもplayする。こういった調整は、勤め人の多くの方がなさっているようです。

なお、やはりというか何というか、家庭内factionを気にしながらNorrathに旅立つ方も少なくないようで、他人事ながら戦々恐々です。

家事の分担という日課的なquestやら、節目には何か贈り物をするquestやらを遂行して、Norrathへの旅立ちを家族から暖かく祝ってもらえるような良い関係を築きたいものですね。いや、暖かくでなくても、せめてindiff(無関心)は確保しておきましょう。家族の幸せの為にも!

3. EQ1/MMORPGの経験

質問内容

EQ1のplay経験はありますか。また、ある場合には大まかな経験や、思い出に残ったことなど、EQ1に関して語りたいことを教えてください。ない場合には他のMMORPGでのplay経験等がもしあれば、それを教えてください。

回答の統計 ~ 未経験者・初心者は熟練者と同程度

ない5(31.3%)|||||
1年未満3(18.8%)|||
1年1(6.3%)|
2年~4年5(31.3%)|||||
4年以上1(6.3%)|
無効票1(6.3%)|

備考等

“面が割れる”危険性もあるので、具体的な引用は避けることに致します。

初期EQ1やUOの経験者、EQ1JEでの経験者、勿論raidに明け暮れていたような方もいらっしゃいました。EQ1はraidでの体験もさることながら、或るzoneを初めて一人で通過して緊張したり、難易度の高い生産に失敗して脱力したりといった思い出に感慨深さを感じる方もいらっしゃいました。

なお、他のMMORPGのplay経験としては、Ultima Online(UO), Final Fantasy XI(FF11)が延べ3人, Lineage IIが延べ2人, Princeton Tail, Phantasy Star Onilne, がそれぞれ延べ1人でした。

寸評

EQ2はさすがにEQと名前が付いているだけあって、勿論経験者の方への訴求力が強いと思われます。しかし、今までEQをplayしていなかった方も約3分の1もいらっしゃるということで、これは興味深い傾向と言えるでしょう。

この意味では、間口を広く取り、過去の栄光にだけにしがみつかないような開発・運営の姿勢が求められると言っても過言ではありません。

EQ1の熟練者も約3分の1程度いらっしゃいますので、そのような方を頼ってEQの概念・世界・慣習等に慣れることも良いかも知れませんね。

4. camp制の是非

質問内容

camp制という慣習(紳士協定)について、日本語版ではどのように思いますか。理由・備考も必ずお答えください。

回答の統計 ~ 半数以上が賛成、反対は皆無、ただし定着するかには疑問も

積極的に賛成する3(18.8%)|||
どちらかといえば賛成する7(43.8%)|||||||
どちらともいえない5(31.3%)|||||
どちらかといえば反対する0(0%)
積極的に反対する0(0%)
無効票1(6.3%)|

備考等

概ね賛成
system整備により根付かないのではないか
判断しかねる

寸評

これはとても興味深い結果です。

ここでは「取り合い」「譲り合い」が一つのkeywordとなる様子で、制度・慣習というより、むしろ心の持ち方の問題なのかも知れません。他人といざこざを起こさず、相互に気持ちよくplayしたいという欲求は、playerのほぼ全員に共通するものであると思います。それは、反対が皆無ということからも窺い知ることが出来るでしょう。

ですので、仮にcampがなかったとしても、遠慮はするでしょう。先に誰かがいるのに、わざわざそこに居座って、popしたmobを先を争って攻撃してlockするといった殺伐とした光景は見られないのではないかと思います。事実、英語版のUnrest Serverでも、日本語版のJapan Beta 1 Serverでも、EQ1でのcamp stealとされるような行為はほとんど行われませんでした。

これはinstanceの自動生成というsytem的な側面も作用している様で、zoneが混雑していてcamp pointが埋まってしまう(full house)場合には、別のinstanceに行ってみようというような流れになりますね。どうしても固有のcamp pointを求めたい、というような場合でなければ、全部のinstanceでfull houseとなってしまうことはほとんどありません。

また、quest対象のmobであれば、group/raidを組んでも等しくquestを進められるので、便宜的・一時的なgroup/raidを組むと行った流れにもなりやすいでしょう。

5. 公認RMTの是非

質問内容

EQ2の開発元であるSOE(Sony Onilne Entertainment)は、Station ExchangeというRMT(real money trading)の取引所を設けることによって、隔離された一部のserverでRMTを公認することを発表しました。日本語版に於けるこのようなRMTの公認についてはどのように思いますか。理由・備考も必ずお答えください。

回答の統計 ~ 賛否は分かれる

積極的に賛成する1(6.3%)|
どちらかといえば賛成する3(18.8%)|||
どちらともいえない6(37.5%)||||||
どちらかといえば反対する2(12.5%)||
積極的に反対する3(18.8%)|||

備考等

概ね賛成
問題はない
隔離し切れないのでは?

寸評

賛否がかなり分かれていますが、理由等にも目を向けた場合、手放しで喜ぶという方は多くはない様です。

導入自体には諦めや無関心さが漂い、仮に導入されたとしても自分がやりたいとは思わない方が多い様です。

また、隔離・管理が行われれば良いが、その歯止めが利かなくなった場合に一般serverにまで悪影響が波及するということには、多くの方が好ましく思っていません。

なお、RMTに生理的嫌悪感のような物を抱く方も少なくない様です。

JEを運営するスクウェア・エニックス社は、報道媒体へは明確な否定の回答を寄せていないこともあって、JEへの公認RMT導入の可能性はなくはないと思われています。まだUSでも導入されてはいませんので、この時期に最終的な判断を下すことは確かに妥当ではありません。

そもそも導入の意図の一つとして(体面かも知れませんが)customer serviceの向上が挙げられているので、上手に「隔離」することが出来れば、多くの人を満足させることは可能でしょう。まさに、今後のsystem整備や、運営の匙加減次第で、RMTへの是非といった世論は大きく左右されるでしょう。

5. client packageの特典への希望

質問内容

EQ2JEのclient packageの特典は、北米版のものに加えてさらに追加されることが発表されています。game内のものと、現実世界の物品について、それぞれ何が欲しいですか。「何も要らない」といった回答はご遠慮ください。回答例:game内「部屋に飾れる燭台」、game外「マウスパッド」

回答 ~ game内では根強い個人志向が

部屋の装飾・調度品等
服飾等
quest等

回答 ~ 希望は様々

便利系
ちょっとした物品
flavor的な物品

寸評

既にJEでの予約特典として、USでの早期予約特典と同様のJourneyman's Bootsが得られる旨が発表されています。EQ2JE独自特典としては既にその他の物も発表されており、今回の最初のclient packageの特典としてはこの辺りでおしまいとなりそうです。なお、残念ながらJBootsはあくまで添え物といった程度で、過剰に期待をすると裏切られる可能性が高いので、それだけは気をつけておいた方が良いかも知れません。

しかし、今後の拡張や、販売店の独自特典としては使えそうなネタもありますし、勿論そうした物品のみを販売するといようなことも大いにあり得るでしょう。

game内の特典として目立ったことは、服飾や部屋の調度品などの希望がかなり高かった点です。他人より有利にならなくても全く問題ない、むしろ他人とちょっとだけ違う、自分のささやかな満足を得たい。そんな健全な個人志向が根付いているようで、MMORPGらしさを窺い知ることが出来ました。

game外での特典としては、EQ2のplayを便利にするためのものや、ちょっとした物品に人気が集まりました。そういえば、EQ1JEでも量販店で販売されていたpackageにもgame専門誌が編集した簡単なguide bookが同梱されていました。EQ2の膨大な情報量を考えると、こうした着眼点も大事にしたいですね。

なお、私は高価な物は無理だという固定観念がありましたが、抽籤という手がありましたね。そういえばEQ1JEも公式からの購入者への抽籤がありましたので、これも一つの手であろうと思います。

7. US/JEの同期性

質問内容

英語版のcontentsが日本語版へ導入されるまでの遅延は、どの程度まで許容出来ますか。また、理由も併せてお答えください。

回答 ~ 概ね現行の頻度か

同時1(6.3%)|
2週間くらいまで6(37.5%)||||||
1ヶ月5(31.3%)|||||
3ヶ月4(25.0%)||||
それ以上0(0%)

理由・備考等

出来るだけ早く
危険回避・品質維持
時間差を利用する

寸評

スクウェア・エニックス社は、かつて報道媒体に対して「同時が理想」という旨の回答をした経緯がありました。確かに、変化を旨とするMMORPGでは、他の環境との同期性は大切な要素の一つでしょう。旬を逃したくない、spoiler(ネタばれ)が出回る前に新鮮に楽しみたいという欲求は、かなり強いです。

それというのも、EQ1JEのあまりにも遅過ぎたservice開始や、その後のupdateの遅滞等々で悩まされた方が少なくないからとも想像出来ます。

しかしいかんせん翻訳という手間が入るわけで、当初スクウェア・エニックス社が豪語していたような同期性の確保は絶望的と称しても差し支えない状況となっています。開発と翻訳を同時に行い、全世界同時更新というような枠組みは、もはや存在しないと想像出来ます。

さて、そうであるならば、あまり無理を言わずに多少は待ってみて、それによって得られる利点を最大限に享受しようという考えもまた盛んです。

翻訳の品質を確保してもらいたいだとか、patchにつきものの危険を回避したいといったrisk hedgeは、当然の考えとも言えるでしょう。

patch直後の大荒れはEQ1からの伝統です。不具合修正のためのpatchに次ぐpatch、下手をするとno ETAの悪夢です。そこで、USをtest serverとして考えるような感じが持たれる様子です。

現在、adventure packは未実装、expansion packも不明でありますが、live update(LU)というbig patchは、およそ3週間程度の遅れでJEに適用されています。このことから、現在のような更新頻度であれば、概ねplayerからの了解は得られるものと判断して問題ないでしょう。

ただし、それは翻訳の質や、不具合を潰しているといった品質を担保としているものでしょう。不具合対策はもっぱら開発側すなわちSOEの範疇ですが、翻訳はスクウェア・エニックス社の頑張り次第と考えられます。

9. JEを運営するスクウェア・エニックス社への要望

質問内容

EQ2JEを成功させるために、運営元(スクウェア・エニックス)はどのようなことに取り組むべきだと思いますか(複数回答)。さらに、スクウェア・エニックスに対するご意見等もご自由にお寄せください。

回答 ~ 翻訳・障害対応・治安維持が圧倒的

初心者向けの手ほどき3(18.8%)|||
低廉な課金額の実施3(18.8%)|||
無料期間等の実施2(12.5%)||
積極的な広報・販売促進活動5(31.3%)|||||
翻訳の質と量の充実13(81.3%)|||||||||||||
日本語版独自要素の追加3(18.8%)|||
不正行為者に対する厳正な対処等、game内の治安維持10(62.5%)||||||||||
bugや障害に対するGMの充実したsupport13(81.3%)|||||||||||||
その他0(0%)

理由・具体例等とご意見

翻訳
障害対応・治安維持
広報・販促・初心者対応等
日本語版独自要素
その他

寸評

必須ではない非選択式回答欄でしたが、多くの自由記述をいただきました。それだけ、MMORPGは運営の重要性が大きいということなのでしょう。

一番多くの希望が集まったものは翻訳についてです。日本語化に期待してJEを楽しみに待っている方が多かったことから、翻訳をしっかりしていただきたいという希望が多くなることは当然の流れと言えるでしょう。

そして、投票数のみならず自由記述欄で盛んに論じられているものが、障害対応等のsupportや、不正playerへの対策等といった運営面の事柄でした。

service業で一番経費が掛かるものは、何と言っても人件費です。そうした人件費を削るためにはsupportを軽んじることが一番有効なわけで、基本は放置、mailには定型文(template)のみの返信、呼んでも来ないGM、来ても何も解決しないGM、bugは放置、不正も放置、挙げ句に意見を言うplayerに対しての威嚇行動等々、お話にならないsupportの酷さが展開されるという地獄絵図が、日本のMMORPGにも大変よくあることとなってしまっています。そうした会社が「国民生活センター」沙汰になったとしても、逆に投資家にとっては健全な企業なのかも知れません。しかし、playerにとっては堪ったものではありませんよね。

売っておしまいのoffline gameとは根本的に違う態度で運営に臨まなければなりませんし、gameだからといって運営に対して甘えを抱いては当然なりません。

EQ1JEの当初の運営元であったSCN(Sony Communication Network; So-net)のGMがEQ2JEのGMとしても活躍することが発表され、その実在も確認出来ているようです。しかし、仮に困ったplayerに応対をしたGMがそのplayerを満足させられなければ、運営会社全体に対して不満を抱かれるということはcustomer serviceの宿命と言えます。

EQ2JEが中長期的に成功するか失敗するかは、ひとえにこの運営の品質に懸かっていると言えるでしょう。

なお、game balanceの調整等は、JE独自対応がない限りは、スクウェア・エニックス社は手を入れないと思われます。無節操・無定見な場当たり的なbalance調整は他のMMORPGでも評判が芳しくありませんでしたので、慎重な調整をSOEにはお願いしたいところですね。

独自要素は確かに希望が多くありませんでしたが、JEで試してみて評判が良かったものを本家に合流させるという視点は、なかなか鋭いものがあります。USとJEで仕様の違いがあると、そのことを理由としてEQ1JEに「emulator server」などという蔑称が付けられることもありました。しかし、最終的にUS/JEで同じ仕様になるのであれば、これは悪くない案ですね。また、USをtest server視するだけではなく、むしろJEを新要素のtest serverとして考えるくらいの器量の大きさも大事でしょう。

商業的に成功する為には当然playerが多い方が良い訳ですが、これはplayerにとっても大きな利点があります。playerが少ないと、それだけMMORPGの醍醐味であるplayer同士の触れ合いの機会が減ってしまうからです。この点からも、広報に期待する方が多いことが納得出来ます。

なお、consumer gameと比べて、こうしたMMORPGの広報は確かに上手ではないように思います。かつてのMMORPGでは、広報を巡って大分「空回り感」が漂っていたように思います。さすがにtelevisionのcommercial filmを流すようなことは無理でしょうが、もう少し洗練された広報を試してみる必要性があるでしょう。スクウェア・エニックス社はconsumer gameの或る意味最強の会社であるので、大いに期待したいところですね。

9. 本siteへの要望

質問内容

本web siteでは、どのような情報に興味がありますか。または、本web siteに今後どのような情報の掲載を望みますか(複数回答)。さらに、本web siteに対するご意見等もご自由にお寄せください。

回答 ~ 基本が大事で、妙な切り口が意外に期待される

初心者向けの手ほどき5(31.3%)|||||
汎用的に使える助言(tips)7(43.8%)|||||||
EQ2略語・用語集12(75.0%)||||||||||||
play日誌5(31.3%)|||||
classに特化した専門情報4(25.0%)||||
PC(パソコン)に関する技術的な情報2(12.5%)||
MMORPGに関する幅広い評論5(31.3%)|||||
その他2(12.5%)||

理由・具体例等とご意見

用語集
guide等
MMORPGに関する幅広い評論
日誌等々
class情報
その他

寸評

多くの方にご利用をいただいているEQ2略語・用語集へ、予想通りの支持をいただきました。

今後は日本語版に対応すべく、用語の再収集やsystem的な見直しを行うように致します。

さて、ちゅっとやられてもとても困りますが(笑)、好き勝手に書かせていただいている放言について、意外に支持をいただいていることが明らかとなりました。

単純に特定MMORPGのgame内の情報提供だけを行うだけでは面白くないと思っているだけに、話を明後日の方向に膨らませることについては今後も続けて行くように致します。

でも毎日はさすがに無理です、ごめんなさい。

class情報については、確かに陳腐化した(obsolete)情報が残存していることの反省も踏まえて、情報を蓄積しつつ、常に正しい情報を提供出来るようにしてみたいです。ただし、このweb siteではTemplarの情報に限定されそうなので、その辺りは考慮の必要がありそうですね。

10. 今後の企画の要望

質問内容

本web siteが予定している以下の事項のうち、どの優先度を高くするべきだと思いますか。

回答 ~ ほぼ完全に割れました

option解説の拡充5(31.3%)|||||
専門用語変換辞書の作成2(12.5%)||
冒険者や生産者の交流の斡旋4(25.0%)||||
掲示板の充実2(12.5%)||
利用規約を守った支援softwareの開発3(18.8%)|||

理由・備考等

communityの形成
option解説
変換辞書
支援software

寸評

見事に割れましたので、嬉しい反面でこの先について少々考えあぐねている状態です。さすがにあれもこれもと手を広げ過ぎて、それぞれが中途半端になってしまって、結局どれもが倒れてしまうという悪夢は是非とも避けなければなりません。

まずcommunityの形成については、私は結構乗り気であったりします。player同士の広範な繋がりを持つことは、MMORPGを何十倍にも楽しくさせることに繋がりますね。

確かに公式に掲示板が用意され、2ちゃんねるという巨大掲示板も存在してはいますが、game内での繋がりと遊離した状態では真のcommunityとはなかなか称しづらい点があります。かといってguildはguildで、guildという枠をあまり意識してしまうと、遊びの幅が狭まってしまう可能性が少なくありません。

そういうことで、スクウェア・エニックス社のcommunity育成に関する報道媒体への回答等も意識しつつ、player同士の良い関係を育む結節点の一つを提供出来ればよいと考えています。そもそもraid中心のplay styleの時期はまだまだ到来していませんので、open raid団体というところまでは行かないと思いますが、そうしたものに対応出来る体制を備えるということもやはり大事なことであろうと思います。

さて、option解説は最近少々放置気味であることが申し訳ないのですが、切実な問題であることは容易に想像出来るため、軽さと綺麗さを巧く両立するような方法を模索するお手伝いを出来ればよいなと思っています。

UIについては、windowの配置・hot buttonの上手な使い方から始まって、既製UIの導入・改造・自分のUIの作成法という解説と、UIの配布も行います。

その他にも諸々と考えていることはあるのですが、あまり早期に明かしても立ち消える可能性を否定出来ないので、ここでは述べません。

ただし、いただいた意見を大切に捉え、これからの運営に活かしていく決意については、これは確実ですのでここに明らかにしておきましょう。

おわりに

多くの方に真摯なご意見をいただき、身の引き締まる思いです。この調査結果が、player同士の傾向を知るための一助となることを期待すると共に、スクウェア・エニックス社の方にも参考にしてくださればよいなと切実に考えております。

なお、既に掲示板にて発表しておりますが、当籤者はhandle name「Jirokichi」さんとなりました。16倍という、高いのだか低いのだか良く判りかねる倍率をくぐり抜けての当籤について、改めてお祝い致します!

Ethelbert @ Sebilis (2005年05月15日 13時30分)

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感想

やっとコメントを書けるように復旧して良かったです。結果はとても興味深いですね。内容が濃いですし。スクエニの担当者さんも見るべし!

Ned (2005年06月03日 01時06分)

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