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groupの勧め
groupの基本的な事柄を解説します。groupを組んだときの利点を紹介すると共に、solo playとgroup playとの違いについても紹介します。
1. はじめに (2005/04/29)
初心者(newbie)の皆さん、グループ(group)で冒険をしていますか?
EQ2は仲間と一緒に冒険を行うことで、冒険の幅を飛躍的に広げることが出来ます。独りでは倒せない敵を倒せ、独りでは踏み入れられないdungeonの奥地を探索し、独りでは発動できない華麗な連携技を繰り出し、独りでは話せない密度の濃い仲間との語らいを行えます。
この記事は、EQ2に於けるgroupの概要を説明し、group playを奨励することを目的としています。
groupへの誘われ方については「groupへの誘われ方」に、groupへの誘い方については「groupへの誘い方」(未掲載)に、group playの実際の各論については「group playへの示唆」(未掲載)に、それぞれ掲載します。また、raidやguildについても別個の記事として掲載します。
【2005/05/01追記】 「3. groupの楽しみ」を追記しました。
【2005/05/03追記】 「4. soloとgroup」を追記しました。
2. そもそもgroupとは何だろうか (2005/04/29)
2.1. groupの定義
EQ2に於けるgroupとは、そもそもどのようなものでしょうか。
プレイヤー(player)が操作するcharacter(PC: player's character)は、敵(mobもしくはenemy)とそれぞれ別個に戦闘し、経験値等の報酬を得ます。このPCが2人以上集まり、system面で戦闘等を共有したものが、groupという概念です。
他のPCと一緒にgroupに所属することを「groupを組む」などと称します。
groupを組むと、戦闘・報酬・会話を共有することが出来、その他にも様々なsystem上の利点があり、冒険の幅を大きく広げることが出来ます。
2.2. いつでも、どこでも
groupは、原則としてPCがいつどこにいても編制することが出来ます。勿論、groupを解散する時も同様です。
2.3. 定員は6名まで
groupの定員は6名で、2名から6名の間で自由にgroupを組むことが出来ます。
groupの人数が1名ということはないので、例えば2人groupの内どちらか片方のPCがgroupを抜けた場合、groupは自動で解散されます。
groupの人数を7人以上にすることは出来ませんので、7人以上でgroupの様なsystem的な仕組みを利用する場合は、レイド(raid party)を組むこととなります(稿を改めます)。
2.4. その場限りのもの
groupは必ずしも永続的なものではなく、通例として、一回の冒険が終わる毎に解散し、次の冒険の際に新たにgroupを組み直すこととなります。
永続的な絆を実現するための方法の代表的な物としては、ギルド(guild)が挙げられます(稿を改めます)。
3. groupの楽しみ (2004/05/01)
groupを組むことを多くの人が勧めるのは、いったい何故でしょうか。
groupを初めて組んだという方は、口を揃えて「とても楽しかった」「EQ2の楽しみの基準が変わった」等々と絶賛をしています。
EQ2の人生観をまるっきり変えてしまうほどの楽しみが、group playには潜んでいるのです。
ただし、はまりすぎて現実生活に支障の出ないように、十分ご注意を!
3.1. 何より、面白い
3.1.1. 連帯感が湧く
EQ2はMMORPG(massive multi-player online role playing game;大規模参加型RPG)です。これまでの伝統的なoffline gameと違って、世界には自分の操るPCのみならず、回線の向こうにいる生身の人間が操るPCも存在します。
しかし、それら各人のPCが思い思いに独りで冒険をしている限りでは、それはoffline gameのまだまだ延長線上にあります。もし、回線の向こうの人と一緒に冒険を出来たら、どんなにか素晴らしいことでしょうか。
戦友と書いて「とも」と読むような仲間との一緒の冒険。programが自動で動かしたり、自分が動かしたりするのではなくて、一人の独立した人格が喜怒哀楽を交えながら操作するcharacter同士の冒険。
単純にそれだけでとっても楽しいこと、素晴らしいことだと思いませんか?
soloで苦労してやっと倒せた敵が、groupだとあっと言う間に倒せることの軽快感。または、soloでは絶対に倒せないような敵に、groupの力で何とかぎりぎりで倒せたときの達成感。不運にも大量の強大な敵に囲まれて全員が力尽きた時の悔しさ。そうした感情を共有出来るのです。
死地をくぐり抜けた冒険者達は、いつしか堅い連帯感で結ばれることとなるでしょう。
3.1.2. 連携の妙技
soloの時とは違い、groupでの戦いはとても盛んです。全員がsoloの時と同じように思い思いに殴ったり殴られたり回復したりすることもありますが、いつしか、攻撃を受ける人、その人を回復する人、攻撃を与える人というような大まかな役割分担が自然になされて行きます。そうした分担も、連携の一つであり、何よりも大切な連携と言えます。
勿論、ヒロイックチェイン(HC, Heroic Chain)という華麗な連携技を決めることもあるでしょうけれども、HCだけが連携というわけでもありません。
仲間のために活躍出来ている自分に大きな満足感を得ることは、もはや間違いありません。
3.2. group chatの楽しみ
3.2.1. group chatとは
せっかく集まったgroupですので、事務的な連絡事項以外にも、たくさんお話をしましょう。
groupでのそうした会話の為に、group chat(/gsay)というchannelが用意されています。
普通の設定では/sayというchannelを用いて会話をしますが、このsayは話し手と聞き手が同じzoneの、かつ、お互いに近い位置にいなければ聞こえないようになっています。
そこで、group chatの出番です。group chatは、同じgroupに属していれば、group memberが互いにどこにいても(zoneをまたいでも)聞こえるという大変便利な仕組みになっています。
その他にも、chatの振り分け(稿を改めます)によってsayの注目度を落としている方も少なからずいらっしゃいますので、groupに入ったら、発言は是非group chatで行いましょう。
group chatは、chat windowの入力欄へ「/gsay 内容」と入力することで発言出来ます。
といっても毎回これを行うのはいかにも大変です。そこで、(標準のkey割り当てなら)入力欄にfocusがない状態(即ち、cursorが点滅していない状態)で「g」keyを押下してみましょう。すると、「/gsay 」(yの後に半角spaceもちゃんと入っていることに注目しましょう)と入力された状態で入力欄にfocusが移り、あとは「内容」の部分を記述すれば容易に発言が出来ます。
さらにさらに、もっと簡単にgroup chatで発言する方法もあります。入力欄の左に、小さな吹き出し状のiconがあります。このiconをclickすると、これから話すchatの(defaultの)channelを変えることが出来ます。具体的には、ここで「グループ」と選んでみましょう。すると、普段通りに(何も意識せずに)入力欄に「内容」と記述するだけで、group chatに「内容」と発言をすることが出来るのです。
この最後の方法はなかなかお勧めですので、是非ご活用ください。groupでの冒険の楽しみにはまると、groupでの冒険の開始時にこうしてdefaultのchannelを変えることに煩わしさを感じ、常時groupでの発言をdefaultにする方も多くいらっしゃいます。その場合には、例えばsay channelで発言をするときに「/say 内容」などと入力をすることにはなりますが。
3.2.2. 話が楽しい
group chatで何が話されるでしょうか。その最たるものは、雑談です。
雑談の具はそれこそ何でもありで、Norrathでの冒険の内容から始まって、Lucan様の背筋は何であんなに伸びているのだろうか(謎)と言った素朴な疑問や、ノール(Gnoll)が鎖帷子の鎧しかお宝として落とさないことへの怨嗟の声や、その他何でもありです。
なお、role play的なちょっとしたお話を出来るようになれば、より面白くなると思います。この場合は例えばあまり肩肘張ることなく、「その場にいるcharacterとしての発言」もrole play的な発言として捉えると良いかと思います。具体的な例を挙げますと、例えばdungeonの奥底にある醸造所に着いたら「地下水で作るのでここのお酒は美味しそうだ」だとか、水に潜れば「水が冷たいですね」だとか何とか、そういった雰囲気作りもとても面白いと思います。
あまりNorrathとは関係のない、現実世界でのネタを雑談に用いることも可能ですが、こちらはあまり傾倒しない方が良いように感じなくもないです。Norrathの中の話であればNorrathの冒険者は或る程度共通の話材として認識出来ますが、例えば車の話だとか漫画の話だとかは、判る人がかなり限られてしまうので雑談のネタとしてはちょっぴり難しいかも知れません。
3.2.3. 情報交換が便利
EQ2は、いくら間口を広くしたといっても、とても奥の深いMMORPGです。その全てを独りで完全に把握している人は、もしかしたら開発者の中にもいないかも知れません。
ですので情報を得てNorrathのことをもっと知ろうという機運が盛り上がる訳ですが、そもそもEQ2は奥が深すぎて、網羅的に、かつ、系統立てて情報を得て整理することが大変難しくなっています。そうすると、「何を聞いて良いのかが判らない」という状況が容易に発生するわけです。
groupを組むと、様々な局面に相対することが出来ます。
例えば、冒険の目的地。「このlevelだとあのdangeonが面白いね」「いやいやこっちのdangeonは難しいけど報酬も大きい」等々。
例えば、dungeonの中の構造。「実はこの滝から落下すると、一気に奥深くまで行けるんですよ」「実はこの池を潜ると、questをくれるNPCのところに行くことが出来ます」等々。
例えば、classの情報。「てっきりあなたのclassってこういうものだと思っていたのですが、実はそんなすごいことも出来るんですね」「そうすると、私のこんな特技と組み合わせられますね」等々。
例えば、itemの情報。「強い武器がなくて困っているんです」「それなら、あのquestの報酬でとってもすごい武器がありますよ」等々。
ここで挙げたことは、本当にほんの一例です。こうした情報は、網羅的に教科書的に学ぶよりも、その日その場で実地で知ることの方が圧倒的に多くなります。是非積極的に追う方向感をして、互いを高め合おうではありませんか。
そして、out of character(/ooc)や各種のcustom chat channelではなく、気軽に話し合えるgroup chat(/gsay)でこそ、そのような情報交換の機会に一番恵まれていると言えるのです。
3.3. 報酬が増える
group memberは戦闘を共有し、戦闘に勝利して得る報酬も共有します。報酬は経験値であったり、宝箱の中の素敵なitemだったりします。
groupを組むと、単位時間当たりにこうした報酬を得る機会がsoloの時と比べて格段に増えるのです。
3.3.1. 効率がよくなる
groupを組むと、soloの時より(単位時間当たりで)多くの敵を倒すことが出来ます。これによって、獲得する経験値が大きくなります。これは、休憩時間(down time)が減ることに大きく関係しています。
大抵のclassは、soloの戦闘後に大きくdamageを受けたヒットポイント(HP, hit point: EQ2USではhealth)と大きく消費したパワー(power)を、じっと待って回復する必要があります。
ところが盾役が敵の攻撃を一手に引き寄せ、その盾役を回復役が回復し、攻撃役が敵への攻撃を加えることによって、戦闘の時間が短くなり、すなわち一回の戦闘に要するHPやpowerの消費量が格段に下がり、それによって並み居る敵を片っ端から倒し続けることが可能になるのです。
3.3.2. 一段階強い敵から、一段階凄いお宝が
この世界(Norrath)は良く出来たもので、苦労に見合うだけの報酬が概ね規定されています。例えば、独りでも倒せるような敵からは、ちょっぴり嬉しい位のお宝を得ることが出来ます。しかし6人でなければ倒せないような敵からは、嬉しくて涙が出てしまう程のお宝を得ることが出来るのです。
悲しいことに、独りの冒険で得たちょっとしたお宝を6つ集めても、6人の冒険で得た物凄いお宝1つと交換してくれる仕組みはありません。EQ2にはplayer同士の売買市場があります(これは稿を改めます)が、そうした市場価値で考えても、ちょっとしたお宝は物凄いお宝の6分の1未満の価値しかないことが多いです。
6人groupでお宝が出たとして、それを自分が手に入れられる確率が6分の1ではないのか、とお思いの方もいらっしゃるかもしれません。しかし、往々にしてそのお宝を一番必要として、一番有効に使える人に差し上げる美しい慣習(これも稿を改めます)が存在します。
また、誰もが使えないけれども物凄いお宝が出た場合には、これはさすがに6分の1の確率となりますが、よく考えてみれば、独りではどうしても手に入れられない、即ち確率0だったものが6分の1になるのですから、どちらが得かと考えるまでもないでしょう。
3.3.3. 特別経験値
例えば6人でgroupを組んだ場合、単純計算として、6人がそれぞれsoloで倒せる敵の6倍を超えた数を倒さなければ、groupで稼げる経験値がsoloの時を下回るとお思いかも知れません。いくらgroupでの戦闘が小気味よく進むからと言っても、さすがに6倍を超えた数を継続的に倒し続けることは難しいものです。
しかし、groupでの戦闘に勝利した際には、経験値に一定割合のbonusが加算されることになっています。詳しい割合は公開されていたかも知れませんが、あいにくとすぐには調べることが叶いませんでした。
これらのbonusはgroup memberの数が多いほどより多く加算されますが、soloの時や2人~3人のgroup(これをsmall groupと呼びます)であっても、6人のgroup(これをfull groupと呼びます)の時と大幅なbonusの差が付かないようになっています。
3.3.4. 効率に潜む罠
と、ここまでgroupを組むことで戦闘の効率が上がることについて紹介して参りました。
でも、MMORPG全般について広く浅くでも知識を持っている方は、「効率」という言葉に苦々しい思いを抱くことがあるかも知れません。
或るMMORPGでは、class間の格差がEQ2以上についてしまったことを直接の原因として、「このclassは戦闘であまり役に立たないから、誘わない」というような困った文化が蔓延してしまいました。
効率。確かに、ないよりはあった方が嬉しいというのは当然でしょう。
でも、効率のために、他の全てをなげうつまでの価値が、果たしてあるものでしょうか。
効率。それが何だって言うのでしょうか。仲間との楽しい触れ合いの可能性の一部を切り落としてまで、何を求めるのでしょうか。
EQ2は終わりのない(Ever)ように、即ち、広いように見えて、開発者が作り出すというその一点で有限で、狭い世界です。また、EQ2のlevelの上がる速度はEQ1と比べても格段に速く、控えめにplayしていても、遠からずlevel 50を達成してしまいます。さらに、levelが上がってしまって膨大なquestの“旬”を過ぎてしまわないように、player自身が戦闘による経験値の獲得を停止する機能すら存在するのです。狭いNorrath、そして短いNorrath人生、そんなに急いで何処へ行くのでしょうか。
それに効率論を語り出すならば、どんなに組み合わせであっても、soloよりは2人以上のgroupを組んだ方が、効率は圧倒的に良くなっているわけです。その状態に満足せずに、さらに「このgroupの構成なら、もっとgroupの効率が良くなる」という考えは、いささか欲を張りすぎているように思えてなりません。
幸いにしてEQ2はclass balanceについては(議論は百出でしょうが)それなりに努力をして均衡を維持するように設計されています。そして、よほど危険なところに行く場合でもなければ、たいていはどのような構成のgroupでも結構何とかなるものですし、playerの方もそうした考えを概ね持っています。
group playですと、戦闘では自分の得意とする分野で多くの活躍が出来、そして楽しいchatに花が咲き、実のところ経験値表示には目をくれる暇がなく、気付いたらlevelが上がっていたということが往々にしてあるものです。楽しい時間はあっという間に過ぎてしまうものです。
こうした、groupを組むことによって上昇する効率については、添え物といった程度に考えておくことが一番です。
4. soloとgroup (2005/05/03)
4.1. soloにも利点がある
groupに良さがある一方、soloにも良さがあります。
まず、誰に気兼ねなく、自由に冒険の時間を決められるという点です。これは、短い時間でも冒険を行えるということにも繋がります。
groupとはいえ、group memberが長い間冒険を続ける義務のようなものはないのですが、それでも入ってすぐに抜けることに抵抗のある方もいらっしゃるでしょう。その点、soloなら好きなときにいつでも冒険を中断出来ます。
また、深夜から未明に掛けてであるとか、平日の日中であるとかは、Norrathの冒険者の絶対数が比較的少なくなる傾向にあります。この時間帯にgroupで冒険をしようと思っても、なかなか仲間を見つけづらいこともあるでしょう。soloなら好きなときにいつでも冒険を出来ます。
これらは総じて、小回りが利くという利点として説明出来ます。
さらに、基本的に冒険の報酬は独り占めですから、ちょっとしたお金稼ぎをしたい場合には、経験値やその他の要素はさて措いて、金銭的にいわゆる「美味しい」questの達成を行ったり、敵を倒したりすることも十分選択肢として取り得ます。生産材料の採集なども、こうしたsoloの良さが際立つ側面でしょう。
また、一人でも行えるようなquestがある場合、これを少しずつでも、または時間があれば大量にでも、達成出来るという点もあります。野良でgroupを組んで冒険という流れになると、いきおい経験値稼ぎやitem campや、はたまた現地で受けたり達成出来たりするquestを実行というような限られた冒険となることが少なくありません。その点、soloであれば移動時間が多少多くなってもまったく気兼ねせずに、好きなquestを好きなだけ行えるというともあります。
soloではgroupでの会話はないかも知れません。しかし、sayやOoCやShout、その他のchat channelには自由に発言出来ますし、guildに所属している人はguild chatに花を咲かせることも出来るでしょう。また、NPCとの会話を楽しみ、世界観に思いを馳せるということも、じっくりと楽しむことが出来ます。
soloではまた、Norrathの厳しさを感じることも出来ます。普段groupの安心感に包まれて冒険をしていた場所でも、いざ独りで冒険をしようとすると、格段に難易度が上がり、また心細く感じることもあるかも知れません。groupのありがたさを再確認する意味でも、soloの新鮮な冒険を体験しておくことも良いですね。
4.2. 上手な使い分け
この記事ではgroupの良さを説明して参りました。確かにEQの少なくない部分のcontentsはgroup推奨として設計されています。しかし、EQ2のEQ1と違うところは、solo(やsmall group)でも十分に冒険が出来るという点にあります。
勿論、どちらかの道を択一で選ぶという必要性は全くありません。
例えば、友達よりちょっと早めにpopした場合にsoloで冒険をして、その後で友達とgroupを組んで、友達がlog outした後にちょっとしたお金稼ぎのsoloの冒険をする、であるとかの自由な組み合わせを行えます。
MMORPGの楽しみ方に正解がないことと同様に、例えば年中soloで冒険をしたりすることも、取り得る選択肢の一つでしょう。一見したらoffline gameとやっていることが変わらないように見えるかも知れませんが、世界には自分以外の多くの生身の人間が参画しているというその一点を留意しておくだけで、そのNorrath生活には大きな広がりが出てくるはずです。
Norrathは、私達冒険者(または生産者)の広範な生活を受け容れてくれるだけの広さと奥行きを備えています。ですので、soloであってもgroupであっても、とことんNorrathを楽しみ抜こうという前向きな姿勢を保つことが大切でしょう。
5. 備考
この記事では概念論がとても多くなりましたが、次回以降はいよいよ実践的な話題に突入します。
Ethelbert @ Sebilis (2005年04月29日 13時45分)
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感想
自分は時間帯から言って、メンテ明けからみじかい間にソロをする程度でソロメインだったのですが、Ethelbertさんの力強い応援に勇気づけられました。普通の時間帯にログインした時にはグループを組んでみようと思います。
Dlemd (2005年05月05日 22時26分)
嬉しいお言葉です。是非Norrathをもっとお楽しみくださいね♪
Ethelbert (2005年05月07日 04時25分)
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